Tempus Fugit
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Juego de Historia Ficción. Se empieza antes de la IIa Guerra Púnica, pero el desarrollo tecnológico no tiene fin.
 
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 Gobierno y Maravillas

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Sir Leningrad
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MensajeTema: Gobierno y Maravillas   Gobierno y Maravillas EmptyDom Nov 29, 2009 4:06 pm

GOBIERNO

Todos los sistemas y principios de gobierno y demás os reportarán unas ventajas, a veces también desventajas. Para adoptarlos, tan sólo tenéis que especificarlo en Gobierno.

Sistemas de Gobierno

(Sólo se puede escojer uno)
Son lo que define la forma del estado. Como las implicaciones de adoptar estos sistemas son muy grandes, también lo es el descontento y las emociones encontradas en caso de cambiarlos. No obstante, son una pieza fundamental de la evolución política de los estados.

Sitemas Políticos
(Sólo se puede escojer uno)
Son lo que define la forma en que los dirigentes llegan a su puesto y ejercen el poder o el tipo de poder que ejercen sobre la nación. Mientras un régimen autoritario no tiene que pedir permiso a nadie para poder aprobar nuevos principios o cambiarlos, los demás sistemas políticos requieren de una votación, el procedimiento de la cual me guardo para darle más gracia al juego. Para que sus propuestas sean aprobadas, los países que requieran de una votación para aplicar principios deberán proponerlo en su apartado de gobierno, y yo les comunicaré el fallo del Senado o Parlamento. La diferencia entre los faraonazgos, las monarquías y las repúblicas las podríamos resumir de la siguiente manera: Gobierno y Maravillas Icon_farao , Gobierno y Maravillas Icon_queen , Gobierno y Maravillas Icon_rr . Como podéis ver, todo se reduce a un asunto de nivel de seriedad.

Principios de Gobierno
Son la manera en que se administra el país y su estructura. Casi todos son mútuamente excluyentes, excepto la constitución, cuya utilidad es de regular la legislación referente a la manera de administrar el país así como se plasman las actuaciones del poder sobre el pueblo.

Principios Coloniales
Estos básicamente establecen la manera en que las colonias se relacionan entre sí y con la metrópolis. De ello depende evitar que vuestra relación con ellas pase de así: Gobierno y Maravillas Icon_cheers , a así: Gobierno y Maravillas Icon_bounce , o incluso así Gobierno y Maravillas Affraid . Y obviamente querréis evitar a toda costa que llegue a tales extremos como: Gobierno y Maravillas Icon_porc , Gobierno y Maravillas Icon_elephant , o Gobierno y Maravillas Icon_albino , incluso: Gobierno y Maravillas Icon_clown , o lo peor de todo: Gobierno y Maravillas Icon_flower . Espero que depués de estos argumentos habréis quedado totalmente convencidos su importancia. Tened en cuenta que las colonias tienen una salud y una felicidad a parte de la metrópolis. Eso dificulta un poco la gestión del imperio, pero también os reporta beneficios. También notaréis descontento por distancia de la metrópolis, ansias independentistas, y otras cosas por el estilo que sé que os harán mucha gracia ^^. Vamos, que si queríais follón, estáis servidos XD.

Principios Religiosos
Estos principios regulan lo comecirios que sóis XD. O visto desde un punto de vista más serio, establece vuestra relación con los grupos religiosos. La única manera que tenéis de interactuar con ellos y tomar decisiones al respeto es mediante los principios religiosos. Al principio del juego hay dos grandes grupos religiosos, el politeísmo y el zoroastrismo. Ambos no se llevan extremadamente bien, pero por el momento tampoco se odian. No obstante, más adelante esto podría cambiar, y además depende de como vayan las cosas, pueden surgir nuevas religiones que vengan a tocaros lo que no suena. Por tanto, de vosotros depende cómo los tratáis.

Principios Sociales
Son principios que podéis adoptar como si fuesen leyes para regular el funcionamiento de vuestro país, y normalmente conciernen el bienestar de vuestros amados o detestados ciudadanos, según el país. Aquí se plasman buena parte de los cambios sociales y la consecución de derechos que han conseguido los seres humanos a lo largo de la historia, y por lo tanto, lo que define más vuestra sociedad. Algunos son auto-excluyentes, como la esclavitud o la emancipación, mientras quelos demás son acumulables.

Principios Militares
Son unos pocos principios básicamente destinados a mejorar la calidad de vuestro ejército y su mobilidad.


Última edición por Sir Leningrad el Dom Nov 29, 2009 4:38 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Gobierno y Maravillas   Gobierno y Maravillas EmptyDom Nov 29, 2009 4:24 pm

MARAVILLAS

Todas las maravillas, proyectos y construcciones tienen una duración de "construcción" así como un coste por turno. Cuanto más tarden, más costarán.
Para empezar a construirlas tan sól otenéis que indicarlo en vuestro presupuesto.

Grandes Maravillas

Son las clásicas 7 maravillas de la antigüedad, testimonio de otras eras en donde el tamaño sí importaba XD. Son de las que dan más prestigio, y ya empiezan construidas al principio del juego. Eso las convierte en una presa rentable y un dulce atractivo para la expansión, así que aquellos que las posean tendrán que guardarlas celosamente.

Maravillas Nacionales
Son exclusivas de las naciones jugables, y nadie más las puede construir. Reflejan el carácter de las civilizaciones que las poseen y algunas de ellas ya están construidas. Estas os ayudarán a reforzar algunos de los carácteres nacionales o a suplir otros.

Maravillas Comunes
Estas aún no están construidas, pero lo puede hace totod aquél que disponga de la tecnología y dinero necesarios. Como las demás, reportan ventajas y beneficios muy útiles y prácticos que os facilitarán el juego.

Proyectos
Son acciones de gran envergadura tomadas por varias civilizaciones durante toda la historia, y aunque no son edificios propiamente dichos o algunos de ellos ni tansiquiera implican algún tipo de construcción, han tenido mucha relevancia en alguna de las épocas de la historia.

Grandes Edificios
No son maravillas propiamente dichas, ya que hay muchos alrededor del mundo, pero si que acostumbran a tener un carácter monumental, y desde luego ayudan a los estados y le dan forma a sus instituciones de tal manera que obviarlos en el juego hubiera reducido su jugabilidad. Además siempre podéis pavonearos de lo bonita que es vuestra nueva biblioteca nacional, y ayuda a las naciones con menos posibilidades de construir maravillas a no quedarse tan atrasadas en prestigio.
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