Tempus Fugit
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Juego de Historia Ficción. Se empieza antes de la IIa Guerra Púnica, pero el desarrollo tecnológico no tiene fin.
 
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 Felicidad y Salud

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Sir Leningrad
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Felicidad y Salud Empty
MensajeTema: Felicidad y Salud   Felicidad y Salud EmptyMiér Nov 25, 2009 1:56 pm

En este juego el contento y la salud juegan papeles bastante importantes. Como iréis viendo, el descubrimiento de nuevas tecnologías y las acciones que toméis provocarán descontento o contento, así como aumentaran la insalubridad de vuestro imperio o la disminuirán. El descontento provocará revueltas, y la insalubridadaumentará la posibilidad de plagas y otros problemas sanitarios.


FELICIDAD

Como ya he comentado, cada acción o tecnología os reportarán un valor positivo o negativo a la felicidad de vuestro pueblo. La cantidad total de felicidad se derivará de la suma total de esos valores. Si el resultado es negativo, habrá posibilidad de revueltas. Si el resultado es 0 o positivo, no habrá problemas. Todo seguido os pongo una lista de acciones que podéis tomar y que provocan descontento y algunas que provocan contento. Casi todo lo que provoca contento lo podéis encontrar en la normativa de tecnología o principios de gobierno.

Invasión de la capital: -2 durante 3 turnos.
Hastío de guerra: -0,25 más cada turno hasta el final de la guerra.
Derrota aplastante: -1 durante 2 turnos.
Cambio o supresión de un sistema: -3 durante 3 turnos.
Cambio o supresión de un principio: -2 durante 2 turnos.
Ausencia de Sufragio Masculino (a partir del Pensamiento Ilustrado): -0,5 más cada turno/ -1 cada turno (a partir de Derechos del Ciudadano)
Ausencia de Sufragio Universal (a partir de Derechos del Ciudadano): -0,5 más cada turno

Victoria aplastante: +2 durante 2 turnos
Concesión de principios reclamados por una revuelta: elimina descontento por cambio del principio reclamado así como el descontento que provocaba la ausencia del mismo.

Se considera una victoria aplastante aquella en la que un ejército en inferioridad de número elimina a la totalidad del ejército enemigo. Para conceder lo que las revueltas reclaman tan sólo hay que aceptar sus demandas en el apartado de gobierno, y se eliminará el descontento provocado por no tener ese principio, y además tampoco habrá descontento por quitar un principio para poner el que los revoltados reclaman.

Como surgen las revueltas?

Al final del turno de cada jugador se mirará si la felicidad está en un valor negativo. Si lo estuviese, se hará una tirada de un dado de 10. A cada punto negativo le corresponderá su equivalente numérico del dado. Por lo tanto si tenemos -3 de felicidad, habrá 3 posibilidades entre 10 de que nos toque una revuelta. Además, a mayor infelicidad, mayor será la cantidad de sitios donde aparecerán rebeliones. También, dependiendo de la cantidad de prestigio, las revueltas tendrán más combatientes o menos. Para acabar con ellas, podéis o ceder ante sus reivindicaciones, o aplastarlas militarmente. En el segundo caso el motivo por el cual se revoltaron los ciudadanos dejará de provocar infelicidad.


SALUD

La salud funciona igual que la felicidad. Lo único que cambia es que no hay tantos factores que la afecten. Mientras esta sea positiva, no habrá problemas de salud. En cambio, si es negativa, habrá posibilidades de plagas y peste, y lo más divertido de todo, es que eso puede hacer bajar la salud de los demás países jugables, aumentando así los riesgos de salud generales. Por cada vecino que tengáis con una epidemia, tendréis un -1 a la salud. Además también os tengo reservados un surtido de epidemias, plagas y demás problemas de salud para que os lo paséis a lo grande.

Cuando la salud sea negativa, haré una tirada de dados al final de vuestro turno. Tambien a cada punto negativo le correspondrá su equivalente número del dado. Si os toca, por cada punto negativo de salud obtendréis un -10% a vuestros ingresos totales. Es decir, si tenéis -3 de salud, lanzo el dado y sale un 2, tendréis -30% a los ingresos totales; si os sale un 7, no tendréis ningún problema de salud. Así de sencillo.
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