Tempus Fugit
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Juego de Historia Ficción. Se empieza antes de la IIa Guerra Púnica, pero el desarrollo tecnológico no tiene fin.
 
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 Guerra y Unidades

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Sir Leningrad
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MensajeTema: Guerra y Unidades   Guerra y Unidades EmptyVie Nov 20, 2009 8:44 pm

A pesar de que este no es un juego basado en la guerra, si que es bastante posible que la haya, así que aquí tenéis todo un sistema para que la podáis llevar a cabo a gusto.


MOVIMIENTO

Todas las unidades de tierra al principio del juego mueven 1 provincia por turno, y las navales 2 "provincias" de mar. No obstante, eso puede cambiar más adelante gracias a las tecnologías, o gracias a algunas características nacionales, como es el caso de las naciones navegantes.


ATAQUE

Para atacar, la cosa es tan sencilla como desplazar las tropas de la provincia donde esté hacia una provincia enemiga. En ese caso pueden pasar dos cosas, o que recibas una "cálida" acojida, o que no haya nadie en casa. Si no hay nadie, pues cojes la llave de debajo de la maceta, entras tranquilo, chafardeas el contestador automático, miras si hay algo de pasta en metálico en el tocador de la mujer, cojes una botella de cerveza de la nevera, te estiras en el sofá con los pies encima de la mesita (previo arrojamiento indiscriminado de cualquier figurita de porcelana de un perrito, un enanito o cualquier otro ser convertido en despreciable por haber sido pintado en tonos pastel), y pones la tele a todo volúmen.

En caso de que recibas una cálida bienvenida, quien tiene la prioridad de ataque, y por lo tanto quien infige primero el daño es el atacante, a no ser que para atacar se haga a través de un río, donde se pierde la iniciativa, y el combate pasa a ser simultáneo. Eso significa que si el atacante te mata un caballo con una flecha, este no puede cargar porque está muerto, más claro no puede ser, creo yo.
No obstante, no todas las unidades atacan a la vez, así que aquí os pongo una lista de unidades con prioridad:

Artillería
Unidades a Distancia
Caballería
Infantería Ligera
Infantería Pesada

Las unidades a distancia son arqueros y las unidades de pólvora; la caballería es eso, cualquier unidad montada a caballo, camello, o elefante; la infantería ligera en este juego se consideran los piqueros, alabarderos, lanzallamas, etc... y la infantería pesada son los legionarios, espaderos, y unidades por el estilo. No obstante, no os preocupéis, porque también os los especificaré en el listado de unidades.

En cambio, a la hora de morir, las unidades siguen un orden diferente:

Caballería
Infantería Ligera
Infantería Pesada
Unidades a Distancia
Artillería

Eso es así, porque una cosa es cuando hacen efecto las armas, es decir, cuando le alcanzan a uno las balas o flechas, por decirlo así, y otra cosa es en qué órden te encuentras el enemigo y lo vas matando. Siendo los primeros en alcanzar al enemigo los proyectiles, pero encontrándose físicamente en el campo de batalla antes a la caballería y la infantería.

Por lo tanto, un combate sin obstáculos y sin bajas (para que podáis ver entrar en combate a todas las unidades) se desarrollaría de la siguiente manera:

Artillería Atacante dispara.
El enemigo recibe el golpe.
Artillería Defensor dispara.
"
Unidades a distancia Atacante disparan
"
Unidades a distancia Defensor disparan
"
Infantería ligera Defensor ataca
"
Caballería Atacante ataca
"
Infantería ligera Atacante ataca
"
Caballería Defensor ataca
"
Infantería pesada Atacante ataca
"
Infantería pesada Defensor ataca

Obviamente como ya he dicho, este es un combate sin bajas para que veáis en qué órden se desarrolla. No obstante, por poner un ejemplo, si 3 artillerías atacan, y había 3 infanterías ligeras defendiendo, y todas las artillerías aciertan, pues como que ya no hay combate cuerpo a cuerpo y por lo tanto la infantería no tiene oportunidad de hacer nada.

Como os habréis fijado también, la infantería ligera ataca antes que la caballería, y el defensor va antes que el atacante. Eso es porque son todos unos cabrones. Pero también porque las picas/alabardas son más largas, y por lo tanto cuando la caballería atacante carga, se encuentran con esos bonitos pinchos, y si la caballería atacante sobrevive, entonces esta inflige el daño.

También, en todos los casos en los que no hay algún tipo de unidad, se saltará el paso a seguir. Por ejemplo, si el defensor no posee infantería ligera o caballería, en su lugar irá la infantería pesada. Eso si, la artillería y las unidades a distancia SIEMPRE tendrán la prioridad de ataque, aunque el defensor tan sólo tenga infantería pesada.

Para poneroslo fácil, pensad sencillamente en el órden clásico de las batallas. No me he inventado nada nuevo, así es como se han desarrollado la mayoría a lo largo de la historia, con lo que no os debería ser difícil con un par de batallas aprenderos el órden de memoria.


RIOS

En caso de que haya un río por en medio, las cosas cambian, y todos atacan simultáneamente. Eso significa que, poniendo un caso extremo, si el atacante ataca con una artillería, y el defensor ataca con una artillería, disparan las dos a la vez, y ambas pueden palmarla al mismo momento; mientras que sin río, en donde el atacante dispara primero, si se carga la artillería del defensor, la suya no corre riesgo de sufrir daños.


VICTORIA

El atacante gana si consigue destruir o hacer huir las tropas del defensor. El defensor gana resistiendo el asalto y manteniendo como mínimo 2 tropas en la provincia. Si sólo tiene 1 esta huirá automáticamente.


LÍMITES DE TROPAS POR PROVINCIA

Como mucho pueden haber 5 unidades por provincia de tierra y las que se quieran por provincia marítima. Eso puede ir subiendo con el tiempo y según se van descubriendo tecnologías. No obstante, la caballería de las provincias colindantes puede substituir a las tropas que caigan en combate si así ha sido dada la órden por parte de los jugadores en el momento del ataque o previendo la necesidad de defender una provincia (sistema parecido al de Hearts of Iron o Diplomacy). Lo mismo sucede en caso de los combates navales, sólo que pueden ser apoyados por cualquier tipo de navío militar que indique el jugador y en la cantidad que se desee, pudiéndose desatar la batalla padre. Ese tipo de apoyo puede ser prestado por las tropas de uno mismo o de terceros jugadores. No obstante, si las provincias de donde provienen esas tropas también son atacadas, entonces no podrán dar su apoyo.


Última edición por Sir Leningrad el Miér Dic 02, 2009 1:06 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Guerra y Unidades   Guerra y Unidades EmptyVie Nov 20, 2009 9:40 pm

UNIDADES

Las unidades os serán muy útiles para daros de hostias sin tener que hacerlo uno mismo. Además cada una tiene unas características especiales. También, cada civilización tendrá sus unidades únicas, pero la normativa de esas sólo la sabrá el jugador en cuestión que las tenga, y la encontrará en su apartado de guerra. Tened en cuenta que las unidades que permite contruir la tecnología del acero normalmente no tienen los mismos atributos que las unidades especiales que llevan el mismo nombre.

Por lo tanto aquí os pongo las unidades generales. Detrás de cada nombre van dos valores (x/y). La x es la fuerza atacando, y la y es la fuerza defendiendo. El paréntesis de detrás del tipo de tropa indica el coste de reclutamiento.

EDAD CLÁSICA
Arquero (2/1), distancia (10 Dinero, 1 comida)
Equite (3/1), caballería (20 Dinero, 1 comida)
Espadero (2/2), inf. pesada (15 dinero, 1 comida y 1 metal)
Mercante (1/1), transporte (15 Dinero, 1 tejido)
Trirreme (2/1) (20 Dinero, 1 tejido)
Quinquirreme (1/2) (25 Dinero, 1 tejido)

EDAD MODERNA
Hoplita (1/3), inf. ligera (10 Dinero, 1 comida y 1 metal)
Legionario (3/3), inf. pesada (15 Dinero, 1 comida y 1 metal)
Mosquetero (3/1), distancia (15 Dinero, 1 comida)
Cañón (2/1), artillería (20 dinero, 1 metal)
Catafracta (3/2), caballería (20 Dinero, 1 comida y 1 metal)
Carabela (1/2), transporte (20 Dinero, 1 tejido)
Jabeque (3/2) (25 Dinero, 1 tejido)
Fortaleza de Estrella (-2 al ataque del atacante) (40 Dinero)

EDAD ILUSTRADA
Infantería de Línea (3/2), distancia (20 Dinero, 1 tejido)
Batería (4/2), artillería (25 Dinero, 1 metal)
Dragón (4/1), caballería (20 Dinero, 1 comida)
Paquebote (2/2), transporte (25 Dinero, 1 tejido)
Jabeque (3/2) (25 Dinero, 1 tejido)
Fragata (2/3) (30 Dinero, 1 tejido y 1 metal)
Fortaleza de Estrella (-2 al ataque del atacante) (40 Dinero)


REGLAS NAVALES

El combate naval es simultáneo, ya que no hay obstáculos, pero los
atacantes son vistos desde la lejanía, perdiendo el factor de
iniciativa.
Los transportes pueden llevar 2 unidades de cualquier tipo, a no ser que se especifique lo contrario.


Última edición por Sir Leningrad el Mar Dic 01, 2009 2:32 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Guerra y Unidades   Guerra y Unidades EmptyMar Dic 01, 2009 2:13 pm

ASEDIOS

Allí donde hayan maravillas que sean murallas o relacionadas con murallas (Puerta de Ishtar), así como las fortificaciones de estrella, las fuerzas atacantes podrán escojer o asaltar con el debido penalizador, o asediar las murallas.
Al asediar las murallas tan sólo dispararán en combarte la artillería atacante y la defensora. El objetivo de asediar una muralla es que la propia artillería acabe con las murallas antes que el enemigo deshaga el asedio en los subsiguientes turnos.

Para acabar con la muralla, la propia artillería tiene que acertar 2 veces, y en un asalto las artillerías disparan 3 veces en vez de una. La artillería se verá afectada por el modificador de ataque de las fortificaciones.

Cuando la ciudad de uno está siendo asediada, uno puede esperar a que el otro se aburra de disparar, o puede ordenar que los defensores deshagan el asedio librando un combate simultáneo entre ambos ejércitos. Además, si cuando la ciudad con fortificaciones es atacada no tiene ninguna tropa, el defensor tendrá un turno para llevar allí tropas de otra provincia, no pudiéndose producir ningún asedio o asalto por parte del atacante hasta el turno siguiente.
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