Tempus Fugit
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Juego de Historia Ficción. Se empieza antes de la IIa Guerra Púnica, pero el desarrollo tecnológico no tiene fin.
 
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 Economía y Materias Primas

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Sir Leningrad
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MensajeTema: Economía y Materias Primas   Economía y Materias Primas EmptyLun Nov 23, 2009 8:05 pm

La economía se compone de varios factores. Los dos principales son el dinero y las materias primas. El dinero se puede obtener con los impuestos, el comercio, o controlando provincias con productos de lujo. Las materias primas se pueden obtener controlando las provincias donde se producen.
Obviamente, si tenéis un excedente de materias primas, podéis comerciar con ellas, o si tenéis un excedente de dinero, podéis comprar materias primas. En todo caso es necesario que os aseguréis de una buena fuente de ingresos monetarios y en recursos para poder ir tranquilos y gastarlo en lo que de verdad os interesa: tecnología, maravillas, ejército y flotas.


MONEDA

Para darle una mayor ambientación al juego se utilizarán varios tipos de moneda. No obstante, a no ser que los jugadores soliciten lo contrario, todas valdrán lo mismo. También os aviso que a falta de mayor referente histórico, los bárbaros utilizarán moneda más "moderna". Más adelante, si queréis, podemos cambiar el nombre de vuestras monedas para reflejar cambios históricos y demás, como Sceatta por Libra Esterlina, etc... Aquí os pongo el nombre de la moneda y la abreviación utilizada en vuestros presupuestos:

Britania: Sceatta/Sc
Germania: Thaler/Th
Galia: Denier/De
Roma: Denario/Dn
Cartago, Macedonia, Seleucia, Egipto: Drachma/Dr


IMPUESTOS

Los impuestos los recaudáis directamente de las provincias que poseéis. La población que tenéis es la que veis en el mapa del juego, en las redonditas negras con números amarillos. Ese número equivale a la cantidad de dinero que cobráis en esa provincia y al mismo tiempo, al nivel de población de la provincia.

No obstante, más adelante y con el tiempo, iréis descubriendo tecnologías que aumentarán vuestros ingresos por impuestos. Esos aumentos se eplican los ingresos base. Es decir, si tenéis una provincia que os da 10, y tenéis una tecnología que aumenta un 20% vuestros impuestos, ganaréis 12; tan simple como eso.
Otra manera de aumentar los ingresos es aumentando la base impositiva mediante la colonización de las provincias con menos de 3 de población. Eso viene detallado en el apartado de exploración y colonización. La construcción de 1 maravilla también aumenta en 1 la población de una provincia. Obviamente la conquista de más provincias, su compra o anexión de un socio hará que vuestra base impositiva sea mayor.

(Nota Temporal: Colonización: 1 de alimento o 5€ para bárbaros. 1 de alimento y 5€ para civilizados)

COMERCIO

El comercio se obtiene poniendo barcos de transporte en las redonditas amarillas con números negros que podéis ver en el mapa. Cada nodo de comercio tiene un número, y ese número significa la cantidad de barcos que podéis poner a comerciar. Por cada barco que pongáis a comerciar ganaréis 5 de comercio. Eso significa que si en un nodo de comercio pone 3, y ponéis 3 barcos, ganaréis 15 de comercio. Recordad que en principio y a no ser que os indique lo contrario, tan sólo podéis comerciar en los nodos de vuestras costas.
Al igual que con los impuestos, también habrá tecnologías que os permitirán aumentar vuestros ingresos por comercio, y esto se calculará de la misma forma que con los impuestos.
También se diferencia el comercio nacional del colonial, aunque la única y esclusiva diferencia es que el colonial es el de los nodos de vuestras colonias, mientras que el nacional es el que está en las costas de vuestra metrópolis. La diferencia existe porque más adelante aparece el mercantilismo, y éste es un principio que disminuye los ingresos por comercio nacional, pero aumenta los coloniales. También esto queda mejor explicado en el apartado de sistemas y principios.


PRODUCTOS DE LUJO

Los productos de lujo quedan representados en el mapa por varios símbolos que encontraréis en la leyenda del mismo. Controlar las provincias donde se encuentran proporcionará 5 en ingresos por cada uno de los productos de lujo, independientemente del tipo de producto de lujo que sea. Al igual que con el comercio y los impuestos, las nuevas tecnologías aumentarán los ingresos por productos de la misma forma.
Estos productos representan los recursos que no se pueden plasmar ni en forma de comercio ni en forma de impuestos, pero que han influenciado enormemente el desarrollo de la historia.

Poseer más de la mitad de un tipo en concreto de producto de lujo (del mundo conocido) concede el "monopolio", y por lo tanto un +10% de ingresos por productos de lujo extra. Por ejemplo, si poseéis más de la mitad de los depósitos de oro, tendréis su "monopolio". De esto en concreto os tenéis que acordar vosotros, porque esto si que no voy a pararme a calcularlo. Si lo queréis, por lo tanto, avisadme.


MATERIAS PRIMAS

Las materias primas, al igual que los productos de lujo, se consiguen poseyendo la provincia donde están representadas por su respectivo símbolo descrito en la leyenda del mapa. La diferencia es que estas no producen dinero, sino una unidad por turno de las mismas. Por lo tanto poseer una provincia con metal permitirá a su propietario obtener 1 de metal por turno y viceversa. Estas materias primas permiten construir diferentes unidades y maravillas que requieren tales materiales.


PRESUPUESTOS

Vuestros ingresos en dinero y materias los podéis calcular por vosotros mismos, pero os los iré actualizando yo a medida que vayan pasando los turnos y os los pondré en vuestro apartado de economía. No obstante, y como es lógico, todos vuestros gastos los deberéis indicar vosotros en vuestro presupuesto que me presentaréis cada turno. Allí es donde indicaréis vuestros gastos en dinero y materias primas. Por favor, hacedlo de manera ordenada, poned donde construís qué y qué cuesta, punto por punto, pero sobretodo, revisad vuestras cuentas dos veces con las normas al lado para ver si habéis calculado bien vuestros gastos, y si os ayudáis de una calculadora, mejor. Lo digo más que nada para que después no tenga que ir persiguiendo a nadie porque no me ha puesto bien los presupuestos, o tendré que declararlos como no presentados y ese turno no habrán hecho nada. También quiero que presentéis vuestros presupuestos dentro de vuestro turno, por favor, eso es importante.


RESUMEN GENERAL

Impuestos: 1, 2, 3, 4 o 5, dependiendo de la provincia.
Comercio: nodos con capacidad de 1, 2 o 3 barcos. Cada barco produce 5 en ingresos comerciales.
Productos de lujo (5 en ingresos por cada uno):
-Oro/Plata
-Té
-Especias
-Café
-Pieles
-Marfil
-Azúcar
-Vino
Materias Primeras:
-Grano (Trigo/Arroz/Maíz)
-Tejidos
-Metal
-Carbón


Última edición por Sir Leningrad el Miér Dic 16, 2009 11:04 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Economía y Materias Primas   Economía y Materias Primas EmptyLun Nov 23, 2009 8:47 pm

MERCADO INTERNACIONAL

A parte de los recursos que vosotros generáis, habrá un mercado internacional de materias primas. Esto es porque algunos países no poseen algunas que son necesarias, o algunos quizás producen pocas. La idea es ayudar a regular la economía del juego y suplir la escasez de materias, así como permitir que los jugadores vendan sus excedentes, incluso cuando los demás jugadores no puedan comprarles o proporcionarles las materias primas. Es posible que los precios suban o bajen, pero en principio será bastante estable, y eso será así durante la primera parte del juego.

No obstante, cuando la primera Bolsa de Valores sea construida, entraréis en un nuevo mundo donde podéis ganar mucho dinero, o perder mucho dinero, es lo que tiene. Los valores de las materias primas subirán o bajarán según la demanda o la oferta de los jugadores así como algunas tiradas de dados adicionales y eventos para darle un poco de salsa. Eso puede hacer que comprar sea más barato o vender salga más a cuenta, pero también puede ser que comprar os resulte inmensamente caro, o vender una completa pérdida de dinero. También se os permite comprar y vender para especular con los precios. Recordad que una vez construida la primera bolsa de valores ya no hay vuelta atrás, y todo el mundo deberá comerciar según las normas bursátiles, que aparecerán conjuntamente en el Mercado Internacional.

Como ya he comentado antes, si los jugadores lo piden, las monedas pueden tener cotizaciones diferentes, más allá de ser simples soluciones cosméticas, aunque también aviso que os puede resultar un poco liante.
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